- Звуковой движок
-
-
- Не путать с голосовым движком, который формирует звуковую речь в соответствии с текстом.
Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определённых акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо и т. д.
Примеры известных звуковых интерфейсов программирования приложений (англ. API) и программных библиотек, которые используются в звуковых движках — Environmental Audio Extensions (EAX), OpenAL, FMOD, DirectSound3D и др.
Ссылки
- Алексей Меньшиков под редакцией Максима Лядова Современные звуковые технологии в играх уникальный обзор на основе материалов с «Конференции Разработчиков Игр 2003». IXBT.com (19 мая 2003 года). — Объёмная статья, детально описывающая используемые звуковые технологии и методики в играх, звуковые интерфейсы и API, проблемы и особенности создания звуковых движков. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 2 августа 2009.
- Павел Соколов Технология создания позиционируемого 3D звука. IXBT.com (17 октября 1999 года). — Детальное описание математических и физических основ звука и их перенос в компьютерную среду. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 2 августа 2009.
- Константин Чупраков Техника трехмерного позиционирования звука. Звук в компьютерных играх.. Hard'n'Soft (18 октября 2006 года). — Объёмная статья, описывающая звуковые движки, технологии и методики. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 2 августа 2009.
- Максим Лядов Creative SoundBlaster X-Fi Часть 3. Технология X-RAM (рус.). iXBT.com (2 февраля 2006 года). — Описание процесса разработки звукового движка в Doom 3 и некоторых других играх; особенности сотрудничества компании Creative Technology с разработчиками звуковых движков. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 16 июля 2009.
- Интервью с Тони Шнейдером из Aureal. IXBT.com (6 апреля 1999 года). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 6 декабря 2008.
- Mason Smith Использование DirectX Audio 8.. GameDev.ru (5 мая 2003 года). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 6 декабря 2008.
- Visor. DirectMusic. Урок 1.. GameDev.ru. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 6 декабря 2008.
- Visor. DirectMusic. Урок 2.. GameDev.ru. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 6 декабря 2008.
- Роман Марченко. Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis. Часть 1.. GameDev.ru. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 6 декабря 2008.
- Роман Марченко. Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis. Часть 2.. GameDev.ru. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 6 декабря 2008.
- Боресков Алексей Викторович Программирование 3D-звука при помощи библиотеки OpenAL. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 8 декабря 2008.
- Боресков Алексей Викторович OpenAL 1.1, расширение EFX, поддержка фильтров и эффектов. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 8 декабря 2008.
- Боресков Алексей Викторович Работа со звуком при помощи библиотеки Audiere. — В этой статье рассмотрен один из простейших способов работы со звуком при помощи кроссплатформенной библиотеки с открытым кодом Audiere.. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 8 декабря 2008.
- Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева Врубите звук! Форум разработчиков. Журнал “Игромания” (№2/125 2008). — Интервью со многими разработчиками игр на темы звукового сопровождения игр, звуковых движков, озвучки и игровой музыки. Архивировано из первоисточника 3 августа 2008 года. Проверено 18 января 2009.
- Алексей «Старпом» Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева Тонкости озвучки Форум разработчиков. Журнал “Игромания” (№3/126 2008). — Интервью со многими разработчиками игр на темы звукового сопровождения игр, качества и стоимости озвучки и игровой музыки. Архивировано из первоисточника 6 июня 2008 года. Проверено 18 января 2009.
- Глава 2 — Игровой звук (рус.). netlib.narod.ru. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 16 июля 2009.
- Глава 9 — Добавляем звук с XACT (рус.). netlib.narod.ru. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 16 июля 2009.
- Squall. — Официальная страница бесплатного звукового движка «Squall». Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 16 июля 2009.
- Gladiator (автор ветки форума) Звуковой движок (вопросы). GameDev.ru (30 октября 2007 года (начало обсуждения ветки форума)). — Форум. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 16 июля 2009.
- МакКаски, Мейсон Звук в играх: технологии программирования. — М.: Кудиц-Образ, 2004. — 368 с. — ISBN 5-9579-0024-9
- Staff Feature: The Next Big Steps In Game Sound Design (англ.). Gamasutra (28 января 2010 года). Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 31 января 2010.
- Damian Kastbauer The Next Big Steps In Game Sound Design (англ.) 4. Gamasutra (28 января 2010 года). — Авторская четырёхстраничная статья Дамиана Кастбауэра, разработчика компьютерных игр, который занимал должность технического директора по звуку при разработке таких игр, как The Saboteur и Star Wars: The Force Unleashed. Архивировано из первоисточника 22 марта 2012. Проверено 31 января 2010.
Категория:- Игровые движки
-
Wikimedia Foundation. 2010.