- Три в ряд (жанр игр)
-
Собери тройку — тип игровой механики казуальных головоломок, получивший огромную популярность за счет своей простоты и гибкости. Суть игр, относящихся к этому типу, сводится к передвижению фишек по игровому полю и составлению цепочек или линеек из трех и более элементов. Пространство, на котором располагаются фишки, представляет собой орнамент из квадратов или, что значительно реже, шестиугольников. Гексагональная структура поля сложнее, как с позиции игрока, так и с позиции разработчика, с чем, видимо, и связана её небольшая популярность.
Содержание
История жанра
Как ни странно, механика «три в ряд» по своему возрасту не уступает шахматам и нардам. Первое упоминание игр этого типа относится к временам Римской империи. Никаких упоминаний о правилах не сохранилось, но прототип игрового поля с драгоценными камушками в качестве игровых фишек своим появлением обязан именно древним римлянам. Первое упоминание в научной литературе, посвященное этому жанру, принадлежит перу Готфрида Вильгельма Лейбница. В своей статье он анализировал возможные сценарии развития игры в зависимости от первого хода и изучал эффекты, порождаемые различными игровыми комбинациями. Одним из рецензентов работы Лейбница был Исаак Ньютон, который слыл большим любителем игры «три в ряд».
В Америке эта игра появилась примерно в 1600 году, будучи завезенной профессорами, направлявшимися из Англии в Гарвард. В США эта игра получила бурное развитие и начала активно проникать в эгалитарные массы трудящихся классов. Пик развития игр этого типа приходится на 18-XIX века, когда было разработано множество разнообразных форм фишек и способов оформления игрового поля.
Современная эра «три в ряд» началась с выпуска передач на радио BBC под названием «Match-It!». Впоследствии эти передачи были адаптированы для телевизионного показа и пользовались огромной популярностью. В связи с ними возник небольшой скандал, вызванный подтасовкой результатов одной из игр.
Первая электронная версия «три в ряд» была придумана японцем Окумура в 1974 году и называлась она Доку-Го. Для игры использовалось поле 9 на 9, заполненное цифрами. В дальнейшем эта игра превратилась в настольную и сменила название на Судоку. Стоит сказать, что вместе с названием радикальные изменения претерпела и непосредственно игровая механика.
Попытку компьютеризации игры «три в ряд» предпринимала и легендарная Atari. Адаптировав правила для 8-битного компьютера, разработчики фактически уничтожили 93 из 102 возможных стратегий игры. Игра, которая получилась в итоге, не заинтересовала поклонников настольной версии, а для казуальных игроков была всё же слишком сложной. После этого Atari приостановила разработки консольной версии «три в ряд» и направила свои силы на создание приставок с картриджами.
Свои нынешние формы жанр «три в ряд» обрёл совсем недавно, но, так или иначе, игры этого жанра (например Bejeweled или Сокровища Монтесумы) своими корнями уходят в самые древние времена.
С развитием вычислительной мощи компьютеров начали возрождаться исчезнувшие тонкости правил, которые проявляются в возникновении многопользовательского режима игры «три в ряд» и разнообразных условий победы. Более детально современные варианты правил игр этого жанра изложены ниже.
Правила
Цели
Как уже говорилось, основная задача игрока — собирать или обнаруживать уже существующие линейки, цепочки, либо группы из фишек, имеющие в своём составе не менее трёх игровых элементов. Эта цифра, впрочем, может варьироваться, однако количество игр-исключений не столь велико, чтобы выделять их в отдельный класс. Для победы игрок должен удовлетворить неким условиям, например — набрать нужное количество очков, поместить определённые элементы в нужное положение, собрать тройки над выделенными ячейками поля и т.д.
Способы
Способы конструирования цепочек из игровых элементов в своём большинстве делятся на три категории.
- Перемена мест. Игрок выделяет две фишки на игровом поле, которые меняются местами друг с другом. Как правило, перемена возможна лишь в том случае, когда хотя бы одна из перемещённых фишек войдёт в состав новообразованной цепочки.
- Вращение. Игрок прокручивает строку или столбец игрового поля таким образом, чтобы получить цепочку или линейку из игровых элементов. Наиболее ярким представителем этого типа головоломок является Chuzzle.
- Выделение. Игрок находит уже готовые группы или цепочки на игровом поле и щёлкает мышью на один из элементов, после чего выбранные фишки исчезают.
Препятствия
Самым распространённым препятствием является конфигурация игрового пространства, которая делает процесс составления цепочек в определённых точках весьма проблематичным. Эта сложность является платформой, на которой строится весь игровой процесс, однако есть и другие повсеместно встречающиеся преграды, например — зафиксированные игровые элементы. Чаще всего это замороженная или оплетённая цепями фишка. Такой элемент нельзя сдвинуть с места, однако в большинстве случаев он может участвовать в построении цепочек и групп, после чего либо исчезает, либо превращается в рядовую фишку.
Бонусы
В определённые моменты игрок может воспользоваться бонусами, которые уничтожают одну или несколько фишек на игровом поле, разрушают препятствия, либо перекрашивают группу в один цвет, что существенно упрощает составление цепочек. Воспользоваться бонусом можно набрав нужное количество игровых баллов, найдя соответствующий символ на поле или при каком-либо другом выполненном условии.
Представители жанра
- Сокровища Монтесумы
- Проклятие Монтесумы
- Luxor
- 7 чудес
- 4 элемента
- Cradle of Rome
- Zuma
Категории:- Казуальные игры
- Головоломки
Wikimedia Foundation. 2010.